Navimation : a sociocultural exploration of kinetic interface design
Book, Doctoral thesis, Journal article, Peer reviewed

View/ Open
Date
2010Metadata
Show full item recordCollections
Original version
Eikenes, Jon Olav. (2010). Navimation: a sociocultural exploration of kinetic interface design. [Oslo]: Arkitektur- og designhøgskolen i Oslo.Abstract
NORSK SAMMENDRAG: Samandrag
Digitale produkt er ein stadig viktigare del av kulturen vår og er knytte til
aktivitetar i arbeid, leik og fritid. Mange av desse aktivitetane skjer gjennom
skjermbaserte grensesnitt, som dermed spelar ei viktig rolle i å aktivere og
engasjere folk i deira daglege liv. Skjermbasert, visuell bevegelse er eit
stadig meir framståande kjenneteikn ved mobiltelefonar, dataspel,
operativsystem og nettsider. Denne avhandlinga presenterer ’kinetiske
grensesnitt’ som eit sentralt omgrep for å analysere skjermbaserte digitale
produkt som er prega av visuell bevegelse. Av fleire konsept som er innførde
for å forstå kinetiske grensesnitt, refererer ’navimasjon’ til
navigasjonshandlingar som er knytte saman med bevegelse.
Skjermbaserte grensesnitt er konstruerte produkt, og må utformast av
nokon. Design av grensesnitt spelar ei viktig rolle i å forme meiningar og
aktivitetar som vert mogelege via digitale produkt. Det er underskot på
designforsking og litteratur som tek føre seg kjenneteikna til kinetiske
grensesnitt. Korleis kan vi forstå bruk av bevegelse i kinetiske grensesnitt, og
kva er kjenneteikna og det kommunikative potensialet til slike grensesnitt?
Korleis kan vi undersøke eit slikt fenomen som kontinuerleg er under
utvikling, i og gjennom design? For å forstå desse nye mogelegheitene er det
behov for studiar som fokuserer på det kinetiske grensesnittet som ein
medierande og kulturell gjenstand i seg sjølv, og erkjenner at desse er situerte
i sosiale og kulturelle kontekstar.
Denne avhandlinga inneheld tre publiserte forskingstekstar, derav to
rapporterer om mine eigne designeksperiment som er utført saman med ulike
partnarar innan eit større forskingsprosjekt kalla RECORD. I tillegg er ein
metarefleksjon (’kappe’) lagt fram for å plassere og bygge vidare på desse
publikasjonane. Ved å nytte ’forsking gjennom design’ kombinerer studien
tekstanalyse og tekstkonstruksjon gjennom eksperimentell designproduksjon.
Nye analytiske omgrep og konsept er genererte ved å kombinere analyse og
design; desse omgrepa er nødvendige både for å forstå og utforme kinetiske
grensesnitt.
Avhandlinga tek utgangspunkt i eit sosiokulturelt syn på design og
analyse av grensesnitt, og nyttar sosialsemiotikk og omgrep frå
aktivitetsteori. Dette synet understrekar verdien av det sosiale og kulturelle i
menneskeleg aktivitet og meiningsskaping. Avhandlinga argumenterer for at
kinetiske grensesnitt spelar fleire roller i moderne kultur og bruk, gjennom
semiotisk mediering og instrumentell mediering. Grensesnitt er meiningsfulle
og kulturelle gjenstandar som nyttar teikn eller semiotiske ressursar for å
kommunisere gjennom utforming og bruk. Samtidig gjer dei det mogeleg å
utføre aktivitetar og handlingar gjennom instrumentell mediering, på ein
måte som liknar verktøy eller instrument. Eg kallar sambandet mellom desse
rollene for dobbel mediering.
Forholdet mellom instrumentell og semiotisk mediering er komplekst, og
denne avhandlinga legg fram ein ny modell for å forstå det kinetiske
grensesnittet som både verktøy og teikn. Dette synet er komplimentert med ei
utgreiing om den dialogiske utvekslinga som skjer mellom brukarar og
kinetiske grensesnitt, kalla dialogisk interaksjon.
Det viktigaste bidraget til avhandlinga er ei rekke nye omgrep som er
innførde for å analysere og konstruere kinetiske grensesnitt, for eksempel for
sosiale media og surfing på Internett. Studien gjev kunnskap om kinetiske
grensesnitt, og demonstrerer at det er mogeleg å konstruere teori og
analytiske konsept ved å kombinere designeksperimentering og analyse. ENGLISH ABSTRACT: Abstract
Digital artefacts pervade culture and social life in work, play and leisure.
Many of these activities are carried out through screen-based interfaces,
which therefore take on an important role in enabling and engaging people in
their daily life. Screen-based visual movement is increasingly a key
characteristic of mobile phones, gaming platforms, operating systems and
websites. This thesis presents ‘kinetic interface’ as a key concept for
analysing screen-based digital artefacts that are characterised by visual
movement. Among several concepts introduced for understanding kinetic
interfaces, ‘navimation’ refers to actions of navigation that are intertwined
with movement.
Screen-based interfaces are constructed artefacts; they have to be
designed by someone. Interface design plays an important role in shaping
mediated human activity and enabling meaning making. There is a lack of
design research and literature on the features of kinetic interfaces. How can
we understand the employment of movement in kinetic interfaces, and what
are the features and communicative potentials of such interfaces? How may
we investigate such a phenomenon that is still emerging, in and through
design? In order to understand these emerging potentials, there is a need for
studies that focus on the kinetic interface as a mediating and cultural artefact
in its own right, recognising its situatedness in social and cultural contexts.
This thesis includes three published research texts, two of which report on
my own design experiments carried out with business partners within a larger
research project called RECORD. In addition, a meta-reflection is presented
so as to situate and extend these publications. Taking a ‘research by design’
approach, the study combines textual analysis with textual construction
through experimental design production. New analytical concepts are
generated by combining analysis and design; these are needed for
understanding as well as designing kinetic interfaces.
The thesis adopts a sociocultural view on the design and analytical study
of interfaces, informed by social semiotics and concepts from activity theory.
This view emphasises the importance of social and cultural contexts in
human activity and meaning making. The thesis argues that kinetic interfaces
play multiple roles in modern culture and use, in terms of semiotic mediation
and instrumental mediation. Interfaces are meaningful and cultural artefacts
that employ signs or semiotic resources to communicate through their design
in use. At the same time they enable activities to be carried out through
instrumental mediation, much like tools or instruments. I call these related
aspects double mediation.
The relationship between instrumental and semiotic mediation is
complex; this thesis suggests a new model for understanding the kinetic
interface as both tool and sign. This view is complimented with an account of
the dialogic exchanges taking place between users and kinetic interfaces,
referred to as dialogic interaction.
The main contribution of the thesis is a range of concepts that are
introduced for analysing and constructing kinetic interfaces, for example in
web browsing and social media. The study builds knowledge of kinetic
interfaces, and demonstrates the possibility of constructing theory and
concepts through design experimentation coupled with analysis.
Description
Publication 1 & 3: "Open Access - This article is distributed under the terms of the Creative Commons Attribution Noncommercial License which permits any noncommercial use, distribution, and reproduction in any medium, provided the source is credited."